Die Verwendung von Gamification-Elementen in sozialen Medien kann verschiedene Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche haben. Belohnungssysteme und Punktesysteme können dazu führen, dass Kinder und Jugendliche regelrecht süchtig nach Likes, Follower oder anderen Belohnungen werden und immer mehr Zeit auf sozialen Medien verbringen, um mehr Punkte oder Belohnungen zu erhalten. Wer darüber mehr lesen möchte, findet im Wikipedia Artikel zu „Dopamin-feedback-loop“ mehr Informationen. Welche Gamification-Elemente in sozialen Medien vorhanden sind habe ich in Teil 1 dieses Blog-Beitrags bereits erklärt.

Wie schon angesprochen können Ranglisten zu einem intensiven Wettbewerbsdenken unter den Nutzern führen, bei dem Kinder und Jugendliche versuchen, mehr Inhalte zu teilen oder mehr Aktivitäten auf der Plattform auszuführen, um höhere Ränge zu erreichen. Dies kann zu persönlichem Stress durch Gruppendruck, einem ungesunden Wettbewerb und sozialer Vergleichbarkeit führen.

Die Anpassung von Avataren oder Emoticons kann dazu führen, dass Kinder und Jugendliche sich stark mit der Plattform identifizieren und sich auch emotional an sie binden. Dies kann zu einer intensiven Nutzung der Plattform führen und das Bedürfnis verstärken, immer mehr Zeit und Aufmerksamkeit auf sozialen Medien zu verbringen.

Die Verwendung von Gamification-Elementen wie Belohnungen, Punktesystemen und Ranglisten kann das Selbstwertgefühl von Kindern und Jugendlichen beeinflussen. Wenn sie nicht genügend Likes, Follower oder Punkte erhalten, können sie sich minderwertig fühlen oder ihr Selbstwertgefühl von der Anerkennung auf sozialen Medien abhängig machen. Dies kann auch ihr Selbstkonzept und ihre Selbstwahrnehmung beeinflussen.

Die Bewertungskriterien der Dienste sind kaum vorhersehbar, die Algorithmen, die entscheiden ob ein Video „trendet“ oder nicht sind ein gut gehütetes Geheimnis und können dazu führen, dass sich Jugendliche machtlos fühlen, was sich negativ auf ihre Kontrollüberzeugung auswirken kann. Dies bezeichnet den Glauben daran, dass man Einfluss auf das Geschehen hat oder äußeren Umständen ausgeliefert ist. Bei der Bildung von Selbstvertrauen und des Selbstbildes spielen solche Erfahrungen eine wichtige Rolle.

Die Motivation, mehr Zeit auf sozialen Medien zu verbringen, um Belohnungen zu erhalten oder höhere Ränge zu erreichen, kann dazu führen, dass Kinder und Jugendliche andere Aktivitäten vernachlässigen, wie beispielsweise Hausaufgaben, Sport, soziale Interaktionen im realen Leben oder Hobbys. Dies kann negative Auswirkungen auf ihre körperliche und geistige Gesundheit, ihre Persönlichkeitsentwicklung, sowie ihre sozialen Beziehungen haben.

Zusammenfassend möchte ich betonen, dass Gamification-Elemente in sozialen Medien eine starke Wirkung auf Kinder und Jugendliche haben, um die wir, als Eltern und Pädagogen wissen sollten. Obwohl sie auch dazu beitragen können, das Engagement und die Motivation auf den Plattformen zu steigern, können sie eben gerade bei jungen Menschen auch negative Auswirkungen auf das Suchtverhalten, das Selbstwertgefühl, das Selbstkonzept und die Vernachlässigung anderer Aktivitäten haben. Es ist wichtig, dass Eltern, Erziehungsberechtigte und Pädagogen sich bewusst sind und Kinder und Jugendliche bei der Nutzung von sozialen Medien unterstützen und ihnen beibringen, einen gesunden Umgang mit Gamification-Elementen zu entwickeln. Dazu gehören klare Regeln für die Nutzung von sozialen Medien, die Förderung von Offline-Aktivitäten, die Förderung von Selbstwertgefühl und Selbstkonzept auf andere Weisen als durch soziale Medien und die Sensibilisierung für den Einfluss von Gamification-Elementen auf das Nutzungsverhalten. Indem wir ein kritisches Bewusstsein für Gamification-Elemente entwickeln und einen ausgewogenen Umgang mit sozialen Medien fördern, können wir dazu beitragen, dass Kinder und Jugendliche gesunde digitale Gewohnheiten entwickeln und ein positives Online-Erlebnis haben.

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