Soziale Medien sind heutzutage fester Bestandteil des Alltags von Kindern und Jugendlichen. Sie nutzen Plattformen wie Instagram, TikTok, YouTube und Snapchat, um sich zu vernetzen, Inhalte zu teilen und mit anderen Nutzern in Kontakt zu treten. Doch neben den sozialen Interaktionen und dem Austausch von Inhalten enthalten viele soziale Medien auch Gamification-Elemente, die das Nutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen beeinflussen können. Es ist wichtig diese zu kennen, denn nur wenn man in der Lage ist diese Elemente zu identifizieren, kann man eine mündige Entscheidung treffen, ob man sich darauf einlassen möchte. In diesem Blog-Beitrag werden wir genauer betrachten, welche Gamification-Elemente in sozialen Medien vorhanden sind. Welche Auswirkungen sie auf die Nutzung von Kindern und Jugendlichen haben erkläre ich in Teil 2.

Gamification ist ein nicht unkritisch geprägter Begriff und bezieht sich auf die Verwendung von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten, um das Engagement, die Motivation und die Beteiligung der Nutzer zu fördern. In sozialen Medien können verschiedene Gamification-Elemente zu finden sein.

Viele soziale Medien nutzen Belohnungen, wie beispielsweise Likes, Follower oder Kommentare, um Nutzer zu motivieren, mehr Inhalte zu teilen oder mehr Zeit auf der Plattform zu verbringen. (Nutzungs-)Zeit ist Geld, zumindest für die Betreiber der entsprechenden Dienste.

Einige soziale Medien verwenden Punktesysteme, bei denen Nutzer Punkte sammeln können, indem sie bestimmte Aktionen ausführen, wie beispielsweise Posts veröffentlichen, Stories teilen oder an Umfragen teilnehmen. Abwertend spricht man bei Gamification daher auch von „pointsification“.

Ranglisten zeigen den Nutzern ihren Status im Vergleich zu anderen Nutzern an und können dazu beitragen, den Wettbewerbsgeist und den Anreiz zu steigern, mehr Aktivitäten auf der Plattform auszuführen, um einen höheren Rang zu erreichen. Negativbeispiele gibt es zahlreich, gerade im Sales Bereich werden Mitarbeitende hierdurch oft in Konkurrenz zueinander gestellt, um die Verkaufszahlen zu erhöhen.

Wer hat als Kind nicht sein Schlampermäppchen und seine Hefte bemalt, oder sein Fahrrad geschmückt, um es damit zu etwas ganz Eigenem zu machen, um sich von den anderen abzuheben? Viele soziale Medien, Apps und Spiele erlauben den Nutzern, ihre Avatare oder Emoticons anzupassen, um ihre Profile individuell zu gestalten. Diese „Skins“ können dazu beitragen, die Identifikation mit der Plattform und die Motivation zur Nutzung zu erhöhen. Das Spiel Fortnite hat dies perfektioniert und obwohl es ein Gratisspiel ist, verzeichnet das Unternehmen durch solche Anpassungen Milliardengewinne.

Welche Auswirkungen das Ganze auf Kinder und Jugendliche hat, erzähle ich sehr gerne in Teil 2.

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